martes, 22 de julio de 2008

Crean un juego de realidad virtual que enseña a controlar el cambio climático

Una iniciativa europea lleva hasta los más jóvenes la responsabilidad en el consumo energético
Un juego de realidad virtual que enseña a controlar el cambio climático ha sido desarrollado por ingenieros italianos en el marco de un proyecto europeo. El juego se llama V GAS y, diseñado con los más modernos conceptos de la ingeniería del software, consiste en una casa tridimensional a la que se le aplica el perfil de la casa del jugador. El jugador debe conseguir que se produzca en su casa la menor cantidad de emisiones posible de gases de efecto invernadero, sin renunciar a las comodidades y funcionalidades de un hogar corriente. Las acciones del jugador se reflejan en los niveles de metano, dióxido de carbono y óxido de nitrógeno que se muestran en la pantalla, que además analiza los patrones de consumo (financiero, social, personal). Por Vanessa Marsh.
Un nuevo juego de realidad virtual, desarrollado bajo los auspicios del proyecto VIRTUALIS, financiado por la UE, permite comprender mejor la influencia de las actividades humanas individuales en el cambio climático, según informa Cordis, el servicio de información sobre investigación y desarrollo de la Comunidad Europea. Las actividades humanas aumentan las emisiones de los gases que propician el efecto invernadero en nuestro planeta, ¿pero de qué forma? ¿y cómo podemos evitarlo a nivel individual? El dióxido de carbono (CO2), el metano (CH4) y el óxido nítrico (N2O), entre otros, son algunos de estos gases que contaminan la atmósfera, y cuyas emisiones se suelen atribuir exclusivamente a las industrias. Sin embargo, nuestros estilos de vida propician claramente que las industrias generen cierto tipo de productos, por lo que a nivel individual tenemos parte de responsabilidad.

miércoles, 2 de julio de 2008

historia de la realidad virtual

Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clasede aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.
Después de esto en 1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creó el VISIOCASCO más avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales:

1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que inventó mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.
1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son "El hombre del jardín" y "Blade Runer"
Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.
A comienzos de los 70 se empezó a investigar como hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados.
También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la práctica virtual.

mecanimos básicos de la realidad virtual

Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:
-Gráficos tridimensionales.

-Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas:
-Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la evolución, ésta se va calculando en tiempo real. -Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.
-Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.

un juego para pasar el tiempo



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