martes, 24 de junio de 2008

EVOLUCIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL


El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigación. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que destacan:
En 1958 la Philco Corporation desarrolla un
sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.
En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un
ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.
Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en
eventos apoyados por computadoras.
En 1969 la NASA puso en marcha un
programa de investigación con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos
gráficos mediante un manipulador mecánico.
A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una
simulación de vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta explorar edificios.
También en los 70, Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para definir la participación
física del usuario a distancia.
William Gibson, al inicio de los 80, publica
la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina CIBERESPACIO.
Las
empresas Disney producen la película "TRON".
Tom Zimmerman inventa el Dataglove.
Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época.
En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de
datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.
Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un
ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación.
Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de
laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.
Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la
persona en situaciones comparables a la experiencia real.
Un
grup de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la creación de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados en representaciones tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que pueden interactuar varias personas simultáneamente.


un juego para pasar el tiempo



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